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Intervista esclusiva a Federico Colpi


 
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Scorrendo i titoli di coda di Shin Godzilla, vi sarà capitato di notare, fra i tanti nomi nei classici ideogrammi giapponesi, anche quello italianissimo di Federico Colpi, che gli appassionati di manga e anime conosceranno bene per i trascorsi nell'editoria italiana (e oltre), collegati ad autori come Go Nagai (rimandiamo in ogni caso alla pagina di Wikipedia con la sua biografia). Nel caso di Shin Godzilla, Colpi si è occupato di lavorare sulle scene in CGI, grazie alla sua d/visual inc., che oggi, abbandonata l'editoria, è sempre attiva in Asia nel campo degli effetti speciali.

Naturalmente, qui su Fantaclassici c'era la voglia di saperne di più: la possibilità offerta dal punto di vista di un italiano che ha lavorato “a stretto contatto” con il Re dei mostri rappresentava infatti un'occasione ghiottissima per ottenere una prospettiva nuova e ravvicinata con il film di Hideaki Anno e Shinji Higuchi. Federico Colpi ci ha così concesso gentilmente un'intervista, che è diventata in poco tempo un'autentica ricognizione a 360° sul passato dell'editoria manga/anime in Italia, sullo sviluppo dell'industria degli effetti speciali in Asia e sull'accoglienza di Shin Godzilla nel continente orientale.



(Federico Colpi, secondo da sinistra, insieme a Go Nagai, al centro, e ad alcuni fan. Foto del 2007, dal blog Go Nagai Fan Club Italy)

Per questo, vi proponiamo l'intervista in forma integrale, gli spunti di discussione sicuramente non mancheranno. Ringraziamo Federico Colpi per la disponibilità, insieme ad Andrea Marinelli che ci ha fornito le indicazioni giuste per raggiungere questo nuovo risultato.

 

Ciao Federico e benvenuto su Fantaclassici. Ti conoscevamo come editore di anime e manga grazie alle tue molteplici esperienze nel settore e ora ti ritroviamo a capo di una ditta di effetti speciali. Quali sono oggi i tuoi ricordi di quelle pionieristiche esperienze per il settore manga/anime italiano? E come è avvenuto poi il passaggio alla situazione attuale?

In realtà non c’è stato un vero “passaggio” tra le varie esperienze, ma una sorta di progressione fluida.

Quando cominciai a lavorare come collaboratore esterno per Granata nel 1991 ero ancora uno studente universitario a Tokyo e lavoravo part-time presso Nippon Animation. Avendo molti amici nel mondo dell’animazione, mi fu chiesto prima di fare reportages e interviste di autori, poi da cosa nacque cosa: durante un’intervista Go Nagai mi disse “sarebbe bello se Devilman venisse pubblicato all’estero” e quando lo riferii a Granata, grazie anche all’entusiasmo di Andrea Accardi e Roberto Ghiddi, il compianto Luigi Bernardi accettò l’offerta. Quello divenne il primo titolo di cui trattai i diritti letterari, seguito da altri come I Cavalieri dello Zodiaco e Ken il Guerriero per l’Italia, Dragon Ball per Glénat in Francia, o le CLAMP e Miyazaki per Planeta De Agostini in Spagna. Più tardi - dopo aver esercitato un incessante “pressing subliminale” su Bernardi per convincerlo a pubblicare anche videocassette di anime inediti in Italia - cominciai a occuparmi di licenze di audiovisivi, ancora una volta partendo da Devilman della Kodansha e poi con i lungometraggi de I Cavalieri dello Zodiaco. Con Ranma 1/2 lanciammo il primo progetto italiano di “media-mix”, nel quale Granata si occupava della pubblicazione del manga e delle VHS, nonché della supervisione qualitativa del doppiaggio e del licensing, e un distributore romano delle licenze televisive.

Molti non sanno che Ranma rappresentò un’esperienza fondamentale per lo sviluppo del mercato degli anime in Italia. Quest’opera infatti inaugurò un modello in cui i costi del doppiaggio venivano coperti completamente dalle vendite dell’home video, garantendo così la possibilità di utilizzare doppiatori di fama e di curare traduzioni e dialoghi - per esempio facendo attenzione che tutti i personaggi mantenessero i nomi originali con l’esatta pronuncia, o che le varie “mosse” avessero lo stesso nome nel manga e nell’anime. Sembra una cosa normale oggi, ma al tempo di solito prima arrivava l’anime in tv; quando ormai stava per finire arrivavano i giocattoli; quando le trasmissioni tv erano terminate e la popolarità era già in calo, arrivava finalmente il fumetto su Cartoni in Tivù o sul Corriere dei Piccoli. Tutti questi diversi pezzi di uno stesso puzzle erano gestiti da operatori differenti, perciò c’era il caos assoluto quanto a traduzioni, nomi, loghi ecc. Pensa per esempio al manga de Il Grande Mazinger, che uscì quando la programmazione tv era già terminata da mesi e dove la colorazione dei personaggi era del tutto diversa dall’anime. Riguardo poi al doppiaggio, negli anni Novanta, con il consolidamento del duopolio Rai/Mediaset, si era creata una situazione estremamente sfavorevole per gli anime: molte serie avevano come unico sbocco le televisioni locali, il che significava che i doppiaggi venivano fatti in condizioni proibitive perché un messa in onda veniva pagata solo poche decine di migliaia di lire. Pensa per esempio a Maison Ikkoku o Ken il guerriero, per citare due serie acquistate in home-video da Granata a doppiaggio già concluso: spesso un solo doppiatore doveva recitare anche tre o quattro parti differenti, e a volte un personaggio cambiava voce all’improvviso.

Per Ranma 1/2 mi ispirai al “media-mix” sviluppato in Giappone da Kadokawa Media Office, con la quale collaboravo molto al tempo, e quando lo proposi in Italia tutte le parti ne furono più che soddisfatte: Granata poteva contare su una prolungata esposizione televisiva grazie all’anime, che veniva a trainare le vendite dei suoi manga e delle videocassette; il distributore televisivo si ritrovava in mano una serie già doppiata, che non gli richiedeva dunque alcun investimento; i produttori giapponesi infine si portavano a casa cinque volte quello che ricevevano in media da altri distributori italiani, perché, sapendo di poter sicuramente coprire i costi di produzione fin dall’inizio, potevamo permetterci di offrire tariffe più elevate della concorrenza. Senza questa esperienza di Ranma 1/2, successi futuri come Evangelion o Cowboy Bebop non sarebbero mai stati tali in Europa.

 

Come è nata poi Dynamic Italia?

Mi allontanai da Granata nel 1994 per trasferirmi a Dynamic Planning, il che mi dava la possibilità di rimanere in Giappone con un contratto di lavoro a tempo pieno. Granata godeva di ottimi risultati di vendita nel settore manga e anime, ma purtroppo il settore “italiano”, nonostante la pubblicazione di opere di altissimo valore, tutte arricchite dall’innovativo design di Ghiddi, trainava l’intera azienda in acque sempre più pericolose, finché un giorno giunse la notizia che aveva chiuso. Non fu una gran sorpresa, perché io stesso e molti altri collaboratori avevamo mesi di arretrati mai pagati; però il liquidatore ci offrì la possibilità di acquisire, come compenso per quelle mancate entrate, le strutture di Granata (esclusi i locali, che erano in un palazzo del centro di Bologna in affitto) e da lì, essendo anche Dynamic Planning un debitore di Granata, nacque l’idea di Dynamic Italia. Dunque Dynamic Italia fu una continuazione di Granata nel senso che ne utilizzava strutture e personale e ne recuperava l’intero settore anime (non quello manga, che imponeva rischi nella distribuzione troppo grandi per una ditta appena nata). Anche l’iconico marchio della “D”, usato tutt’ora, e il layout delle prime videocassette furono tutti curati da Ghiddi, a chiaro esempio della continuità tra Granata e Dynamic Italia, e se non ricordo male all’inizio collaborò anche la simpaticissima Nives Aiuola, che in Granata aveva curato la stesura finale del libro Anime.

Dynamic Italia, e le altre associate che la seguirono in Europa e Asia avevano come motto la “qualità” del prodotto. L’esperienza di Ranma ci aveva insegnato che potevamo investire su doppiaggi di alto livello e questo ci consentì di lanciarci nella “seconda fase” del piano di rilancio degli anime in Europa. Era un periodo in cui la Spagna e la Francia avevano vietato la trasmissione pomeridiana sulle TV in chiaro di grandi successi come Dragon Ball o Sailor Moon e in Italia regnava il “taglia e cuci” Mediaset, che trasformava anime di pregio in opere completamente differenti dall’originale giapponese.
È in questo contesto che decisi di selezionare alcuni titoli di altissimo livello grafico e narrativo - Evangelion, Escaflowne e Cowboy Bebop – di arricchirli di un doppiaggio inimmaginabile, all’epoca, per un cartone giapponese e di proporli a reti televisive che avevano fatto del rifiuto degli anime la loro bandiera: Canal+ in Francia, MTV in Italia e Germania ecc. L’operazione andò alla perfezione, il successo di un test notturno di Evangelion convinse Canal+ a creare uno slot dedicato solo agli anime, mentre Golden Boy realizzò record di audience per MTV in Italia, Germania e Russia, che anch’esse crearono slot esclusivi.

All’improvviso gli anime, che stavano scomparendo dai palinsesti delle maggiori TV europee perché considerati troppo violenti, diventarono “trendy” e “cult” – due termini spesso usati per definire Canal+ e MTV, altro motivo per cui puntammo tutti i nostri sforzi proprio su questi due canali. L’apice giunse quando quella Rai che aveva detto “no” agli anime violenti al tempo di Mazinga Z (1980) ci offrì cifre inaudite per trasmettere i film di Dragon Ball in prima serata. Quello fu il completamento della “seconda missione” che mi ero imposto, cioè quella di trasformare gli anime da prodotto bistrattato dalle TV e insultato da media ed educatori, in un prodotto “trendy”, “cult” e ambito anche dalle maggiori televisioni alla stregua di un film di Hollywood. D’altronde, se un film americano che una rete televisiva pagava 40 o 50 mila euro faceva meno del 10% di ascolto, perché una serie giapponese che andava ogni giorno oltre il 15% e dava vita a lauti introiti di merchandising doveva essere pagata solo 5/600 euro a episodio? È a questo punto che si inserisce la nascita di d/visual (o, com’era chiamata nel primo anno di vita, d/world).


Il passaggio da Dynamic Italia a d/visual, in effetti, non è stato mai chiaro del tutto. Ti va di raccontarci cosa è successo?

Molti licenziatari giapponesi cominciarono a presentare un vivo interesse per l’attività che stavamo svolgendo all’estero, e un giorno una delle grandi “sogo shosha” (compagnie commerciali) giapponesi propose a Dynamic Planning di acquisirne l’Ufficio Esteri, di cui facevo parte. d/world nacque appunto come joint venture tra Dynamic Planning e questa multinazionale, con grandissimi progetti per il medio e lungo termine che si sposavano perfettamente con gli obiettivi della “terza missione”: quello di non essere più “acquirenti” di anime, ma diventare produttori con una voce in capitolo sui contenuti e sullo staff. Uno dei problemi che più mi preoccupavano era infatti che il mercato giapponese stava sempre più virando sul genere “moe” e anche studi come Sunrise, tradizionalmente legati al genere robotico, stavano seguendo quella direzione. In altre parole, proprio nel momento in cui eravamo riusciti a rivitalizzare i mercati europei, rischiavamo di ritrovarci senza prodotti adatti da vendere. Coprodurre era dunque l’unica soluzione per avere ogni anno delle buone serie nei generi “action” e “robottoni”, e il nostro nuovo proprietario, che aveva già finanziato opere come gli OAV di Lodoss War, il film X o la saga di Slayers, sicuramente aveva i mezzi economici per farlo. Inoltre, già da mesi era in trattative per l’acquisizione di due importanti studi di animazione che, se fusi assieme, avrebbero eguagliato per dimensione e tradizione la Toei Animation.

Dopo pochi mesi però tutto si fermò: come spesso succede con le mega-multinazionali, quando il nostro proprietario registrò forti passivi nel settore petrolchimico ed energetico, decise di chiudere, letteralmente dalla sera al mattino successivo, tutte le attività secondarie, incluso dunque il settore anime. Fu uno shock non solo per noi, ma anche per i due studi che stavano per essere acquisiti, tanto che uno dei due da lì a qualche mese decise di svendersi per una cifra ridicola a un altro mega-gruppo, solo per essere poi venduto e rivenduto ogni cinque o sei anni. Di fronte a quella situazione, assieme a un altro collega decidemmo dunque di acquisire le azioni di d/world controllate da Dynamic e dal nostro maggiore azionista e di renderci indipendenti. È così che, volenti e nolenti, ci ritrovammo a gestire d/world, rinominata d/visual dopo il passaggio di proprietà. È importante notare come già al tempo eravamo attivi in Giappone nella produzione di Computer Graphic. So che in Italia si è sempre pensato che fossimo una casa editrice o un editore home-video perché su quel mercato avevamo pubblicato La Voce delle Stelle, Mazinkaiser e distribuito i DVD di UFO Robot Goldrake prodotti da Dynamic Planning e Toei Animation. Ma l’Italia è sempre stato solo uno dei nostri mercati, e neppure il più importante.

Per esempio, è stata un’esperienza paradossale, quando abbiamo ceduto le attività italiane, ritrovare sui siti locali la notizia che “d/visual ha chiuso” o “è andata in fallimento”. In quel periodo eravamo più sani che mai, senza più il fardello di un’attività che ci dissanguava e liberi di concentrarci e di investire i proventi delle cessioni nei nostri due settori più proficui e promettenti, cioè i mercati asiatici e il digitale (che, ora come allora, mi sembra sia stata una scelta molto saggia e lungimirante).

Per me personalmente, è stato molto triste abbandonare l’editoria cartacea perché ho tutt’ora un grande amore per la carta stampata; ma credo che il primo dovere di un imprenditore sia quello di garantire ai suoi collaboratori un solido futuro. D’altronde, quando passi settimane e mesi a curare con passione maniacale la traduzione di un fumetto e il giorno dopo che è uscito in libreria te lo ritrovi ovunque sul web in PDF, non puoi che giustificare il fatto che ai tuoi colleghi venga a mancare l’interesse per andare avanti. L’unica cosa che mi dispiace di quella cessione è che se fosse stata completata davvero nel 2008, quando firmammo la prima lettera d’intenti a Hong Kong, probabilmente sarebbero rimaste aperte grandi possibilità di sviluppo; purtroppo Grani preferì attendere di stabilire prima una struttura interna – scelta oculata, ma forse controproducente visti i tempi - e quando questa fu completata nel 2011 le condizioni del mercato erano già totalmente differenti.

 

Arriviamo così all'ultima tappa, e all'approdo agli effetti speciali, che ci manca per completare il quadro.

Dopo la cessione nel 2011, la Computer Graphic è uno dei settori sui quali ci siamo concentrati di più, creando studi a Taiwan e in Thailandia e una rete asiatica di partners. Un altro settore iniziato come hobby, ma che ci sta dando grandissime soddisfazioni, è quello delle gallerie d’arte, che ci consente di stare a stretto contatto con molti dei più grandi artisti del settore, perché in fondo in fondo, il sogno un giorno di produrre un film o un anime completamente per conto nostro non è ancora svanito!

Resta poi anche la nostra quasi trentennale amicizia con Studio Ghibli che fra qualche mese darà frutto a qualcosa di… credo, molto inaspettato.

 

Puoi spiegarci in breve di cosa si occupa la tua azienda e citare alcune delle pellicole più celebri a cui avete lavorato?

Ci occupiamo di Computer Graphic e VFX in generale. Lavoriamo su film, serie televisive, cartoni animati, videogames, spot pubblicitari, VR, AR ecc. Per la pubblicità lavoriamo per aziende come Toyota, Sony o Panasonic – però non credo siano conosciute anche in Europa; per i videogames ci siamo occupati delle parti animate nei movies dell’ultimo Fire Emblem, di Gravity Daze e del film in CG Kingsglave: Final Fantasy XV. Abbiamo lavorato in decine di games e di prodotti simili per il mercato giapponese, ma queste categorie sono regolate da stretti contratti di confidenzialità, dunque non posso fare nomi. Idem per molti film, in particolare quelli hollywoodiani. Posso però dire che da ormai cinque anni ci occupiamo attivamente degli effetti speciali delle numerosissime versioni di Garo, il live-action di Keita Amemiya. Altri titoli conosciuti in Italia che posso rivelare purtroppo non ci sono. Non so se sia famoso da voi e non ne conosco il titolo italiano, ma abbiamo curato i VFX anche di un film presentato al Festival del Cinema di Roma di qualche anno fa, che in inglese si intitolava As the Gods Will.

 

La tua presenza in questi spazi è data dal lavoro su Shin Godzilla: prima ancora di collaborare, quando sei venuto a conoscenza del progetto e quali sono state le tue sensazioni sul “ritorno a casa” di questa storica icona dopo tanti anni?

Dell’esistenza del progetto, credo un paio di anni prima; che l’avrebbero dato a noi, la mattina dopo l’annuncio ufficiale che Hideaki Anno l’avrebbe scritto e diretto. Ci sono dettagli che non posso rivelare, però diciamo che, benché Khara, lo studio di Anno, abbia un team interno di Computer Graphic, quel team usa tools diverse da quelle richieste da Shin Godzilla, ma che casualmente sono quelle in cui noi siamo specializzati.

Riguardo al “ritorno a casa”, la scelta di Higuchi come regista mi aveva lasciato un po’ perplesso e incuriosito. Perplesso perché le sue ultime esperienze, in particolare Attack on Titan mi avevano lasciato alquanto interdetto. Incuriosito perché Shin Godzilla avrebbe dovuto avere un budget di gran lunga superiore alla media dei film giapponesi degli ultimi anni; quindi mi stuzzicava l’ipotesi di poter verificare se il risultato di Attack on Titan dipendesse da una momentanea “crisi creativa” di Higuchi o da una mancanza di risorse relativa a quel particolare progetto.


Inizialmente si era parlato di un uso degli effetti speciali che unisse computer grafica e puppet animation, poi a un certo punto si è optato solo per la prima: sai dirci il perché di questa scelta?

In realtà sono rimaste numerose parti in puppet animation, in particolare sul finale. Purtroppo il mercato cinematografico giapponese è molto, molto ridotto, e il budget per gli effetti speciali è spesso agli stessi livelli di un episodio di uno sceneggiato televisivo americano. Per esempio, ora lavoriamo principalmente su film cinesi, dove a volte il solo budget della Computer Graphic equivale all’intero budget di sei o sette film giapponesi messi assieme.

Anno, a livello di storia, ha fatto un ottimo lavoro anche in questo senso, limitando al massimo le scene di Computer Graphic in modo da concentrare le risorse.

Per farla semplice, e usando cifre totalmente di fantasia, invece di decidere di usare 1 milione di euro di budget per fare un film tutto di azione con 500 shots di CG - dove, con soli 2000 euro a shot, ci si sarebbe ritrovati con 500 shots di qualità mediocre - ha deciso di limitare le parti in CG a solo 100 shots, tutti però di ottima qualità in quanto realizzati con un budget di 10,000 euro l’uno. Ripeto per non causare malintesi: tutte cifre di fantasia che do come esempio.

È stata una scelta molto saggia e tipica di una personalità molto cerebrale come Anno.

 

Tradizionalmente i kaiju eiga hanno reso standard la suitmation, ovvero l'impiego di attori in tute gommate. Per anni si è parlato dell'avvicendamento con la CGI, che oggi sembra diventato realtà: prendendo spunto da questo elemento, puoi raccontarci “dall'interno” come è cambiato l'approccio agli effetti speciali in Asia, anche in rapporto alla concorrenza rappresentata dal cinema americano?

Innanzitutto è necessario dividere l’Asia dal Giappone, in quanto hanno percorso e continuano a precorrere tragitti molto differenti.

Ti spiego come esempio perché oggi Taiwan o la Thailandia o l’India sono considerati la risorsa fondamentale di Hollywood in tema di Computer Graphic. In molti di questi paesi, l’industria della CG si è sviluppata negli ultimi quindici anni, senza che precedentemente esistesse una grande tradizione di effetti speciali, suit-mation ecc. come è stato in Giappone. Inoltre, proprio perché tale tradizione non esisteva, tutti i giovani interessati a lavorare in film d’azione o a produrre effetti speciali sono andati a Hollywood: qui hanno studiato per dieci, quindici anni le tecnologie più innovative. Quindi hanno deciso di ritornare nei loro paesi di origine e fondare degli studi, insegnando in loco tecniche che solo nei più grandi e rinomati studi hollywoodiani si potrebbero imparare. Questo ha portato alla crescita di una manodopera estremamente specializzata. Molti tendono a credere che il motivo principale per cui Hollywood dipende ormai dall’Asia per i propri blockbuster sia perché la manodopera è a buon prezzo. Non è solo quello: la manodopera a buon prezzo si può trovare in molti altri territori. La differenza principale consiste nell’altissimo livello qualitativo. In Thailandia, per esempio, oltre trenta università offrono corsi specialistici di Computer Graphic applicata all’entertainment; il governo malese ha costruito un’intera città, Cyberjaya, per raccogliere tutti gli operatori del settore e offre numerose sovvenzioni. Il referente principale è dunque Hollywood – che non è dunque la “concorrenza”, ma piuttosto un importante cliente - anche se il Giappone è presente con l’outsourcing dei suoi anime, la Corea con i videogames e la Cina con i film live e in Full CG.

Il Giappone si differenzia perché già negli anni Cinquanta e Sessanta si è sviluppata una grandissima e variegata industria delle arti visive: film, televisione, anime, studi di effetti speciali o compagnie di tokusatsu come Tsuburaya. Quindi, a differenza degli altri paesi asiatici, ben pochi giovani se ne sono andati a Hollywood, essendoci fin troppe, allettantissime offerte di lavoro fuori dalla porta di casa.

Cerca di immaginare adesso cosa ciò possa significare. Ti porto l’esempio del settore dell’animazione: un ambito dove per oltre cinquant’anni migliaia di persone hanno lavorato disegnando a mano. Pensa adesso alla necessità, da un giorno all’altro, di trasferire tutta questa manodopera al digitale: di creare nuovi studi dotati di tablets, monitors e work-stations, da allestire parallelamente agli studi esistenti – perché non puoi interrompere il lavoro di queste persone neppure per un giorno. Pensa poi al tempo necessario per “rieducare” quelle migliaia di disegnatori che fino ad allora hanno sempre usato solo carta e matita. Pensa a far ciò senza rallentare i normali ritmi lavorativi. Pensa al trouble-shooting necessario per regolarizzare il work-flow in un ambiente prono all’”inceppamento” delle macchine e del software come quello del digitale, e alle frustrazioni che ciò provoca in una manodopera per la quale, fino ad allora, il più grande “inceppo” immaginabile era che si spezzasse la punta della matita.

Questo ti aiuta a capire l’enorme sforzo che il Giappone sta affrontando per completare la traslazione da analogico a digitale, e moltiplicalo per tutte le industrie interessate (non solo animazione, ma anche effetti speciali ecc.).

Per i tokusatsu si aggiungono anche altri ulteriori intralci di natura legale: per esempio in Giappone oggi non è più possibile filmare grandi esplosioni all’aperto. Dove sorgevano le colline o le cave che abbiamo visto esplodere migliaia di volte in Kamen Rider o Megaloman, adesso ci sono quartieri residenziali, e per girare i tokusatsu devi andare in piena campagna, a centinaia di chilometri da Tokyo. In altre parole, nel corso del primo decennio degli anni Duemila, mentre in Asia la Computer Graphic si evolveva enormemente, in Giappone mancavano tanto le risorse che la volontà – e il mercato – per investire in nuove tecnologie.

I giapponesi, si sa, amano l’innovazione e sono inflessibili perfezionisti: perciò la Computer Graphic è sicuramente un ambito artistico a loro adeguatissimo. Esistono infatti artisti di ottimo livello. Questi però sono costretti a operare in studi di piccole dimensioni e con risorse molto limitate, o spesso come free-lancers, in quanto il settore cinematografico o televisivo non li ha mai richiesti e sovvenzionati come accade negli altri paesi asiatici o in America. Perciò in Asia la CG si sviluppa già da anni; in Giappone ora tutti la vorrebbero usare, ma nella maggior parte dei casi non ci sono le condizioni economiche per farlo. Perciò l’uso nei film, qualitativamente e quantitativamente, rimane piuttosto limitato e l’intero settore è pervaso da una profonda insicurezza del futuro. Fanno eccezione compagnie come Rhyzomatics o teamLab, che si sono specializzate in installazioni interattive di alta gamma.

 

Essendo “vicino agli eventi”, ci piacerebbe avere una tua testimonianza sull'accoglienza di Shin Godzilla in Asia e paesi limitrofi: puoi raccontarci l'anticipazione che precedeva l'uscita e poi il successo?

Io personalmente me ne sono innamorato alla prima lettura della sceneggiatura e il risultato finale non ha assolutamente tradito le aspettative, anzi. Però fin da allora ho sempre nutrito forti dubbi sul fatto che potesse aver successo fuori dal Giappone. Shin Godzilla è un film estremamente evocativo per un giapponese, o per chiunque sia vissuto in Giappone nel periodo del terremoto dell'11 marzo 2011 e nei mesi seguenti.

Shin Godzilla non è un “kaiju eiga”: quell’etichetta è un pretesto che Anno ha utilizzato per fare un film su Fukushima e su ciò che è stato il Giappone nei mesi seguenti a Fukushima. Tutto in quel film è un richiamo ai bollettini governativi dei giorni seguenti allo scoppio della centrale, alla mancanza di notizie precise, alla sfiducia nei confronti dei politici, ai tentativi di intromissione americani, alla paura di vedere il proprio mondo scomparire da un giorno all’altro. Probabilmente uno spettatore straniero, quando guarda le scene di fuga della popolazione o quella in cui viene ribadita la possibilità incombente di dover abbandonare per sempre le proprie case e la propria città, vede un “disaster movie” non differente da Armageddon o Deep Impact. Lo spettatore giapponese non “vede”: “ricorda”. Prova dolore. Io stesso, per quanto lo ami, non sono ancora riuscito a rivederlo una seconda volta dopo la proiezione per gli addetti ai lavori agli studi Toho.

È un film che ti riporta nella gola, negli occhi, nei polmoni le sensazioni provate in quel marzo del 2011, e poi in aprile, e poi ancora a maggio, con la terra che continuava a tremare ogni giorno, i blackout programmati, la mancanza di alimentari nei supermercati, la paura di uscire all’aperto o di aprire le finestre, l’angoscia dilaniante nello scoprire che un amico o un parente non ti risponde al telefono e la sofferenza indicibile nel ritrovarlo nella lista delle vittime che le televisioni trasmettono 24 ore su 24.

Per un pubblico nipponico Shin Godzilla è il film che più di ogni documentario - forse proprio perché ha potuto usare il pretesto di potersi etichettare “film di fantasia” - ha saputo ricreare e rievocare tre, quattro mesi della vita quotidiana di milioni di giapponesi. Questa credo sia stata la chiave del suo grandissimo successo. Per il pubblico straniero non può essere così: la “realtà” dipinta nel film gli appare come “fantasia”, come “disaster movie”. Se poi va al cinema credendo di vedere un “kaiju eiga” e si ritrova invece con ore di dialoghi serratissimi e ben pochi momenti di azione, credo che la delusione di uno spettatore straniero possa essere forte. E in effetti, mentre in Giappone è stato accolto trionfalmente, negli altri paesi asiatici è passato quasi inosservato, aprendo così la strada alla versione americana di Gareth Edwards – bistrattatissima in Giappone - per l’incoronazione a legittimo erede della saga originale.

Io stesso mi chiedo, e anzi, sono molto curioso di sapere, da fan di “kaiju eiga”, cosa vi sia piaciuto di questo film, anche se mi ha rassicurato molto sapere che a occuparsi dei dialoghi è stato Mazzotta, che stimo moltissimo. E poi i politici italiani sono entità inutili al livello di quelli giapponesi, perciò credo che uno spettatore italiano riesca a calarsi nella narrativa più di altri occidentali :)

 

Da sempre sei un appassionato dell'iconografia pop associata alla cultura asiatica: conosciamo il tuo amore per i “robottoni” e i grandi maestri dell'anime e del manga. Il tuo rapporto di Godzilla prima di lavorarci quale è stato, invece?

Sinceramente molto limitato. Sono sempre stato più portato agli anime, tanto che (m’immagino già gli strali tuoi e dei lettori!) probabilmente Godzilla me lo ricordo più in Dr. Slump & Arale che nei suoi film live.

Comunque quando cominci a lavorare a un progetto, dopo l’emozione iniziale, la passione che profondi in qualsiasi lavoro, piccolo o grande, diventa la stessa. E lavorare a Shin Godzilla è stato, per molti versi, uno dei lavori più appaganti che abbiamo fatto, perché ci è stato concesso di utilizzare le nostre idee e la nostra fantasia al 100%.

 

Il successo del Godzilla di Gareth Edwards prima e di Shin Godzilla dopo ha rivitalizzato la popolarità del Re dei mostri, tanto che nuove iniziative sono in cantiere: in Asia che percezione si ha di questo revival?

Come dicevo, in Giappone la versione americana non è stata accolta troppo bene; in Asia invece è andata molto meglio di Shin Godzilla.

Credo che uno dei problemi sia che è ormai talmente radicato nella coscienza popolare che, a differenza degli eroi Marvel o della DC, o ancora della saga di Guerre Stellari, ogni nuovo film fatica a diventare un grande “evento”; forse anche perché, negli ultimi decenni, stiamo continuando a vedere reboots privi di una narrativa continuativa. È come se Godzilla non fosse più un “personaggio”, ma piuttosto un attore che recita ogni volta in film diversi, talvolta ambientati in America, talvolta in Giappone, ma tutti slegati tra loro. Vediamo se il prossimo King of Monsters riuscirà a gettare le basi di una nuova continuità.